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《鸣潮》《绝区零》之后:旧时代二游,该落幕了?

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-12-01

二游,时代变了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/依光流



刚过去的暑期档,葡萄君最关注的两款头部二游,都获得了全面成功。


前有《鸣潮》首月全球营收超6亿,后有《绝区零》首月全球营收破7亿(均为Sensor Tower数据),两款产品在海外各地屠榜的势头,也代表了今年国产二游的巅峰输出规格。



而我更在意的是,到目前为止,国产二游把四条路彻底跑通了。


第一条,3D卡渲技术+ACT玩法的成功是可复制的,即《崩坏3》之后,诸多厂商前赴后继模仿借鉴,依旧有《战双帕弥什》《绝区零》的成功佐证这条路的可行性。


第二条,类3A的开放世界手游是可复制的,即在《原神》之后,《幻塔》和《鸣潮》的相继成功,说明这条超规格的高投入路线,也能有产品不断获得足够的回报。


第三条,米哈游高技术+高美术的打法是可复制的,《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》这四款产品的连续成功,说明目前这条路依旧有足够的回报空间。


第四条,超高成本+多端同步+多平台上架+全球发行这条路能持续成功,在《原神》之后至少两家二次元厂商真正走通了这条路。



这四条路都有一个指向,即新生代二游在「高举高打」这个方向上已经跑通了。诸多成功案例放在眼前,会极大打消它们的「偶然性」,能预料这势必刺激更多厂商、更多市场资源,往相同的方向靠拢。比如前天我们刚聊过的《失乐星图》。


延伸来看,如果我们把「从手游时代起家、以国内手游原生二次元用户为目标、具备国内特色二次元内容特质、以米哈游系产品模型为风向标」的产品看做新生代二游。



相对的「从更早期开始发家、以日系早期二次元用户群为目标、具备日系ACG作品的内容特质、并以早期日系二游模型为风向标」则可以看做旧时代的二游。


那么接下来国内二游市场是否将面临一个转折点:旧时代二游,是不是该落幕了?



01

用户群的分裂


这个问题的答案其实早有预兆。


今年二游圈发生了两件大事,第一件是尘白禁区官方切割用户,主动迎合ML玩家;第二件是米哈游个别用户声称,与二游玩家切割。换言之,二游这个大染缸里,有些「颜色」之间,已经出现不可调和的对立问题。



二次元用户从来不是完全相同的一类人。


无数作品造就了各有所好的不同人群,用户之间存在界限是肯定的,因为爱好的不同产生分歧,也是必然的。但是在早期,用户的精力并没有完全放在「搞对立」上,对作品的探索才是正事。


只是当作品数量减少、用户声量变大、圈子从非主流向主流靠拢的过程中,不同的圈子在壮大,同化和排斥也在加深。直到国产二游和资本第一次碰撞之后,社交骂战开始了,此后微博办公、黑子爆料、互黑互骂成了常态。


在近些年,随着头部产品的数量进一步压缩,以及产品光环的加重,粉丝效应加剧了社交骂战,真正意义上形成了「围绕单款产品的圈层对立」。这个结果,不论是被动形成,还是因为某些助力主动促成的,都让国内二游的社交环境到达了极限。



于是用户群的分裂开始了。


ML事件作为导火索,且不论是非对错和前因后果,结果导致一部分喜欢ML的玩家与其他玩家切割开来,《尘白禁区》则是通过主动迎合的方式,接纳部分ML玩家,形成阵地。而此后,米哈游系玩家也有切割的话题,不论影响大小,可以预见米游社也将作为他们的阵地。


原本在不发生极端事件的情况下,新老用户始终处于一个文化圈层,并且都会流向针对不同群体的二游产品。有些事情开了头就不会结束,在玩家主动切割、官方推动自有阵地建成、大众因骂战越发警惕的环境下,用户也会主动、被动地站队。


于是二游玩家逐步从微博、B站等社交平台流动出来后,也会渐渐流向不同的玩家阵地,形成更稳固的圈子,同时因为观点对立,也会形成更强烈的排外意识。



需要提醒的是,用户群分裂的演化过程不同于用户群分层,前者的排他性更大,一分为二以后可能是长期对立和老死不相往来;后者的秩序性更强,阅历更丰富的人会引导新人选择适合自己的作品,圈子相对和谐有序。


于是可以肯定,二游用户群体的分裂,势必会推动产品的站队,大锅饭奏效的概率下降,厂商更需要选择性的讨好一部分人,但同时也避免不了得罪另一部分人。



02

二游标杆换代


新老用户分裂的同时,二游作品的风向和标杆也在随之换代。


目前来看,以日漫为代表的二游作品已经推出国内一线序列,在国际上的影响力也在降低。


早些年二游的风向标是日漫、日系二游。国内二游市场的启蒙,靠的是舰C、FGO这些日系作品,在很长一段时间内,日漫IP、漫改手游、进口日游,都是国内很强势的一股势力。这些也是老二次元玩家热衷的产品。



但近些年,日系二游的价值大幅衰减。首先是日漫IP失效,目前国内市场上能靠日漫IP获益的案例,基本都采用了「经典大IP+大流量」的打法,这套打法基本只适合头部公司来用。中小团队很难再靠日漫IP活下去,比如曾经养活了原作的《约会大作战》手游,结局就令人遗憾。


同时日系游戏也越来越难走出日本市场。早些年还能看到《碧蓝幻想》《公主连结》这些在亚洲地区表现强势的产品,近两年类似《赛马娘》这样的日系爆款,也只能在港澳台地区风光一把,对中韩市场的输出都显得无力。



这两年唯一拿得出手的日系二游,还是由韩国团队研发、中国团队在日发行的《蔚蓝档案》,让人感叹日系二游的落寞。


与此相对的是,以国产二游为中心的手游原生IP,已经成为国内二游的标杆,并逐渐成为全球标杆。


在国内,米哈游系有三款游戏搭建起来的崩坏IP,《原神》和《绝区零》目前的影响力也足够成为第一代IP。鹰角《明日方舟》有《终末地》配合,运作得当就是一线IP。库洛的战双系列和最新的鸣潮,都有IP影响力,散爆的少前系列虽然遇到难关但也是积累了三代产品的二游IP。这些都是国内新生代二游用户热议的风向标。


在海外,米家三作和《鸣潮》打开了不错的局面,正逐渐将IP影响力向外辐射。比如今年7月韩媒This Is Game就感慨当地MAU最高的4款二次元全来自中国,其中《绝区零》MAU72.1万,平均日活14.2万居榜首,此后依次是《原神》《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》,这之后才是本土产品《NIKKE》和《蔚蓝档案》。


国产二游通过4年时间、三代产品,基本建立起了全球年轻用户对二次元游戏的认知,如此下去再来两三年,或许「中国二游」就会成为一张专属年轻玩家的国际名片。



03

新规则的建立


大环境更新换代的同时,国内二游产品也在建立新的制作和经营规则,同时逐步淘汰旧时代二游的那套打法。


首先是二游内容创作和表达逻辑的改变。


由日系二次元作品长期树立起来的那一套内容创作、表达、理解的规则,已经逐渐在国内失效,衍生出来的二游内容价值观也不同以往。


具体来说,日系二次元作品的萌点、燃点、泪点,以及对应的内容套路,除了在日本市场以外,基本已经不再是二游的主流内容策略。比如催泪系大师麻枝准的《炽焰天穹》虽然在日本风靡至今,但到国内也只能感动部分懂日语的玩家,大众二次元用户对此并不感冒。



从制作角度来看,日系二游的表达方式侧重细节情绪的拿捏,需要足够老练的人才来支撑长期创作,但国内一方面这类人才不够多,实际能转化为游戏文案的人才只会更少,另一方面国内主流二游更看重技术美术的视觉冲击,侧重情绪细节的手法与工业化二游的相性不高。

就好比老戏骨仅凭过往经验,很难适应流量时代的小鲜肉造星规则,难免混得憋屈一样,对于高速运转的国产二游生产线而言,日系二次元这一套慢热的内容打法可复制性差,投资回报率也不高。

相比之下,国产二游经过积累,形成了一套基于工业化管线的、侧重技术美术表现的,更符合大众视角的内容生产、表现规则。

前些年技术美术的工业化和内卷风潮,放大了玩家对技术美术的追求,并且一定程度上忽略了剧情和细腻情绪对于内容整体的重要性。同时主流产品为了扩大收益,也会主动向做大做广的定位靠拢,这进一步限制了文案文风等内容形式、表达形式的发挥空间。

所以国内市场逐渐形成了默认的规则,即只要技术美术始终领先用户审美意识,产品在整体内容层面就足够好,也就会不断吸引用户眼球。

随着国产二游在全球的流行,这种规则也开始渗透国际市场,并加速淘汰旧时代二游建立起来的内容规则。比如前不久推特发布白皮书中就提到,2024年推特全球游戏讨论榜前十当中,有六款为二次元游戏,且第一位和第三位都是国产二游。


其次是玩法体系的换代。

以日系二游为代表的旧时代二游,更依赖日系「收藏养成抽卡」这套玩法。一方面,这套玩法更慢热,容易与日系二次元内容的呈现节奏紧密结合。另一方面,这套玩法兼容性强,可以根据收费力度调整,与各种玩法体系融合。

只是经过多年发展,收藏养成玩法的限制也被摸清。因为收藏养成玩法最终服务的是「培养玩家对角色的喜爱度」,需要大量的内容和细节来支撑,所以在多数情况下,收藏养成玩法不需要太多的玩法创新,同时相应内容只能用2D环境来呈现,否则在3D环境下制作成本扛不住。

所以收藏养成体系鲜少有产品做高品质3D作品,也很难依靠这套体系的付费回报率,去支撑类似大世界、开放世界产品的超高投入。

而新生代二游产品和厂商,都在尝试「高技术+高美术」的道路,起步就是如《崩坏3》的3D卡渲+ACT体系,多数产品基本会奔着大地图场景去做。从核心玩法来看,这类产品选择的方向都更加硬核,以此来刻意制造更强的沉浸感、操作和反馈感,让构建起来的大场景、3D世界得到充分利用。

从成本的角度来看,相较2D,3D内容基础制作成本的提升,使得游戏要呈现一个足够到位的二次元内容体量,就需要足够的成本投入,以及足够高的投资回报率来填坑。所以这进一步要求产品去构建长线捆绑能力更强、可钻研幅度更深、可体验世界更庞大的玩法体系,来尽可能网罗玩家、留住玩家,以支撑产品运作。

所以在新生代二游当中,除非自降目标,否则主流产品都在向米哈游那套产品模板靠拢。

最后是产品体验的换代。

旧时代二游的体验更多样。由于这类游戏以「收藏养成+X」的玩法设计居多,因此自然能兼容轻度、中度、重度的多种产品,整体上这些产品在核心玩法体验、付费体验、内容体验上,都有不小的差异。

比如轻度休闲的《奇异微生物蛋蛋研究所》,把收藏养成的过程做成核心玩法,玩家通过培养微生物(而非抽卡),来获得新的物种(即角色),逐步填满图鉴。

也有类似中度的塔防游戏《喵星人大战》,兼顾了抽卡获得角色和热闹的塔防闯关玩法,角色的新鲜感大于情感羁绊,玩起来没有太多负担。


还有更重度的如《初音未来PJSK》》等产品,需要玩家投入更多心血在角色上,绑定感更强,但只要内容做得好,带来的品牌认可度、付费粘性都更加可观。

进一步来看,这类老派二游形成的游戏生态更侧重轻度社交,不同层级玩家的共生,以及口碑传播效果好的几个特点。因此游戏可能更慢热,但成形以后玩家和社区的凝聚力、包容力也会更强。

新生代二游的体验更趋于同质化。由于高投入带来的限制,这类产品往往具备相似的玩法体系,比如3D+动作+开放世界,对应的,游戏给玩家带来的体验,在本质上都是相近,且偏重度的。比如隐藏宝箱、大世界跑图、迷宫和机关等。

同时,由于高投入带来了高付费回报率的基本诉求,这类游戏往往在付费、养成机制上更不敢冒险,会采用市场上已有的模板。

比如前段时间我们写过的抽卡设计套路「低概率+混池+大小保底」。同样,不论抽卡描述和花样机制如何,这类付费设计在本质上带给玩家的体验都是相似的。又如相似的养成模块,相似的跟版本、清日常、刷装备、氪强度流程等。

因此,这类游戏在「游戏内」玩法体验同质化的基础上,往往会用「游戏外」衍生内容的差异性,去平衡玩家综合体验的差异感,并提高玩家情绪价值、活跃度,以及提纯粘性和忠诚度。

比如官方的宣传PV、贺图、条漫、音乐EP,甚至是正式的小说、漫画、动画等。还有的厂商会积极推动同人作品,让玩家实现内容自给自足。


进一步来看,这类产品的玩家会更频繁地活跃于社区,并将在游戏里无法满足的情绪,宣泄到社区当中。于是,新生代二游更容易形成粉丝效应,玩家的情绪、喜好也更容易走极端,所以社区塔塔开这样的舆论浪潮难免越来越多、越发酵规模越大。

久而久之,新生代二游以及受他们影响的二游产品,都得跟着社区和舆论走。而谁掌握了社区和舆论的话语权,谁就是制定规则的人。这也导致,新生代二游在崛起的同时打碎原有市场规则,并重新建立了一套更利于自身的规则。

相对的,旧时代二游也就慢慢失去主导的位置。


04

旧时代将落幕


在过去,新老二游也好,新老玩家也好,始终处于一个大染缸里,并没有太鲜明的对立和派系之分。

而今年,越来越多的信号在表明,用户群体开始明确地分裂,游戏厂商也在积极地收拢不同群体,市场和资本的走向也在推动这个过程。

这期间,有的人被提纯,有的人被淘汰;有的产品被淹没,有的产品被崇拜。

但不论众生百态如何,二游市场的蛋糕始终摆在那里,你不吃,有的是帕鲁吃。

所以改朝换代的大势无人可挡。旧时代二游的舞台,已经在不知不觉间落幕。



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